Glosario de sudoku
Todos los términos de sudoku que te encontrarás, en lenguaje claro. Cuando un término es una técnica de resolución, enlaza con una guía completa que incluye un ejemplo resuelto y verificado.
El tablero
- Cuadrícula
- El área de juego de 9×9, formada por 81 casillas.
- Casilla
- Un único cuadro que contiene un dígito del 1 al 9.
- Caja (región)
- Uno de los nueve bloques de 3×3. También llamada región o bloque.
- Unidad
- Cualquier fila, columna o caja: los tres grupos en los que un dígito debe aparecer exactamente una vez.
- Pista
- Un dígito impreso al inicio del puzle. Un sudoku clásico necesita al menos 17 pistas para ser único.
- Candidato
- Un dígito que todavía podría ir legalmente en una casilla. Se anota con marcas a lápiz.
- Marcas a lápiz
- Pequeñas anotaciones de candidatos escritas en una casilla para llevar la cuenta de las posibilidades.
- Casilla bivalente
- Una casilla con exactamente dos candidatos: el bloque básico de las técnicas de alas y cadenas.
Técnicas básicas
- Único desnudo
- Una casilla con un solo candidato restante, así que ese dígito debe ir ahí.
- Único oculto
- Un dígito que solo puede ir en una casilla de una unidad, aunque esa casilla tenga otros candidatos.
- Rastreo
- Comprobar en cada unidad dónde puede ir legalmente un dígito: la habilidad básica del principiante.
- Par desnudo
- Dos casillas de una unidad con los mismos dos candidatos, lo que te permite borrar esos dígitos del resto de la unidad.
- Par oculto
- Dos dígitos confinados a las mismas dos casillas, lo que te permite borrar todos los demás candidatos de esas casillas.
- Trío desnudo/oculto
- Las versiones de tres casillas de los pares.
Técnicas intermedias
- Par apuntador
- Un candidato confinado a una línea dentro de una caja, lo que lo elimina del resto de esa línea.
- Reducción caja-línea
- Un candidato confinado a una caja dentro de una línea, lo que lo elimina del resto de la caja.
- Candidato bloqueado
- El término general para los pares apuntadores y la reducción caja-línea.
Técnicas avanzadas
- X-Wing
- Un solo dígito bloqueado en un rectángulo de 2×2 a lo largo de dos filas y dos columnas.
- Swordfish / Jellyfish
- Las generalizaciones de 3×3 y 4×4 del X-Wing.
- XY-Wing
- Una casilla bivalente pivote y dos pinzas que fuerzan la eliminación de un candidato compartido.
- Coloración
- Colorear con dos colores los pares conjugados de un dígito para hallar contradicciones y eliminaciones.
- Par conjugado
- Una unidad en la que un candidato aparece en exactamente dos casillas: un enlace fuerte.
- Cadena forzada
- Una cadena de implicaciones que alcanza la misma conclusión a partir de cualquier suposición inicial.
- Nishio
- Una prueba con un solo candidato: colócalo, sigue las jugadas forzadas y elimínalo si aparece una contradicción.
- Rectángulo único
- Una técnica de unicidad que evita un 'patrón mortal' de cuatro esquinas con dos candidatos.
- Patrón mortal
- Una configuración que daría dos soluciones: prohibida en un puzle bien planteado y aprovechable.
- BUG (Bivalue Universal Grave)
- Un estado casi totalmente bivalente; la única casilla de tres candidatos resuelve el puzle.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un candidato en el sudoku?
Un candidato es un dígito que todavía podría ir legalmente en una casilla concreta, uno que no aparece ya en la fila, columna o caja de esa casilla. Los solucionadores anotan los candidatos como pequeñas marcas a lápiz, y la mayoría de las técnicas funcionan eliminando candidatos hasta que queda uno.
¿Qué es una unidad en el sudoku?
Una unidad es cualquier fila, columna o caja de 3×3. Cada uno de los dígitos del 1 al 9 debe aparecer exactamente una vez en cada unidad, y esa restricción es la base de todas las técnicas de resolución.
¿Qué significa bivalente en el sudoku?
Una casilla bivalente es una casilla con exactamente dos candidatos. Las casillas bivalentes son los bloques básicos de técnicas avanzadas como los XY-Wing, la coloración y las cadenas forzadas.
¿Qué es un patrón mortal en el sudoku?
Un patrón mortal es una configuración —en su forma más simple, cuatro casillas que forman un rectángulo y comparten todas los mismos dos candidatos— que permitiría dos soluciones válidas. Como un sudoku bien planteado tiene exactamente una solución, el patrón es imposible, y las técnicas de unicidad lo aprovechan para eliminar candidatos.